O futuro dos games é agora
- coolturaunibh
- Apr 19, 2021
- 5 min read
Setor quebra recordes durante a pandemia e se torna alternativa de lucro e entretenimento.
Por André de Paula.
Com a chegada da pandemia diversos setores foram pegos desprevenidos e se depararam com crises e reformulações. Alguns até mesmo migraram para outras mídias esforçando-se ao máximo para continuarem relevantes como por exemplo, cantores. Para promover experiências intimistas entre os artistas e seus fãs, lives começaram a ser feitas. Até mesmo festas online se tornaram uma realidade, no esforço de proporcionar entretenimento às pessoas enquanto estão em casa..
Mas, quando pensamos em produtos como shows, festas, competições esportivas em estágios, peças de teatro, exposições e outras atividades presenciais, é difícil imaginar que qualquer um destes tenha somado lucros altos como em condições “normais”. Segundo o presidente da Associação Brasileira dos Promotores de Eventos (Abrape), Doreni Caramori Júnior, mais de 350 mil eventos deixaram de ser realizados em 2020 acarretando em um prejuízo de cerca de R$90 bilhões. Porém, um setor muito peculiar do entretenimento que já mostrava sinais de crescimento a cada ano alcançou o seu auge e até mesmo quebrou recordes durante o período de pandemia: os E-sports.

Imagem: Pexels
Em março de 2020, a plataforma digital de jogos mais popular do mundo, a Stream, alcançou a marca de 22,6 milhões de usuários, o maior número já registrado em todos os 16 anos de existência da empresa. Tais números mostram não só uma crescente receptividade aos esportes virtuais, bem como uma alternativa para substituir as atividades inviabilizadas pela pandemia. Um exemplo é o caso da Sky Sports, do Reino Unido, que passou a transmitir partidas de FIFA. A franquia mais popular de jogos de futebol foi tão bem recebida pelo público da TV que rendeu uma parceria entre a Sky e a EA Sports para utilizar os efeitos sonoros de FIFA 20 durante as partidas da Premier League em junho de 2020. Durante a quarentena, atletas e investidores vêm recorrendo aos e-sports para suprir parte do conteúdo prejudicado pela pandemia da COVID-19 e consequentemente estreitando laços entre seus públicos.
Segundo as plataformas de análise e dados de transmissão ao vivo Arsenal.gg e a StreamElements, a Twitch, principal plataforma de live streams de jogos, houve um aumento de 56% entre o primeiro e o segundo trimestres de 2020. O Facebook Gaming também cresceu 75% no mesmo período de tempo.
Entre janeiro e junho do mesmo ano, o jogo League of Legends registrou um aumento nas horas assistidas de 94 milhões para 135 milhões e Call of Duty: Modern Warfare foi de 7 milhões em janeiro a surpreendentes 76 milhões de horas em junho. A quantidade de tempo de consumo de conteúdos live streaming cresceu 46% na Europa e em 20% em todo o mundo, segundo relatórios da Wurl, empresa de vídeo e publicidade do sistema de televisão.

Imagem: Unsplash
Eu passei a “streamar” nas duas plataformas e em mais dois dias da semana quando percebi que o jogo que eu transmitia estava em alta só depois fui associar esse crescimento à pandemia” - Saramago.
Segundo a streamer Saramago, a mudança maciça nos hábitos de visualização pode ser atribuída ao aumento da pandemia de COVID-19, que mantém os espectadores em domicílio limitados a poucos meios de entretenimento ao vivo. Assim, eles se deparam com plataformas já habituadas e pensadas para entretenimento online e acabam por adotá-las. Ela também comenta que foi preciso adaptar parte da sua rotina depois da pandemia para tirar melhor proveito do aumento significativo de seguidores que percebeu em sua página na Twitch e no Facebook Gaming.
“Eu passei a 'streamar' nas duas plataformas e em mais dois dias da semana quando percebi que o jogo que eu transmitia estava em alta, só depois fui associar esse crescimento à pandemia” relatou a streamer de 24 anos que produz conteúdo de Grand Theft Auto semanalmente desde 2018. Saramago também relata que tem convertido o tempo que usava divulgando outros trabalhos no Instagram e se dedicado mais a divulgar sua stream do Facebook, que segundo ela tem um retorno um pouco melhor.
Pode-se perceber que de 2020 para cá os próprios produtores de conteúdo nadaram favor dessa corrente e investiram mais esforços em suas transmissões. É o caso do streamer Edgar Corvinata. O mineiro que já streamava a cerca de três anos, por brincadeira com amigos, começou a organizar melhor seu material no último ano ao percebeu um notável crescimento no público de “League of Legends”. O jogo, segundo o streamer, é o que mais tem alavancado o seu canal no Facebook Gaming, Twitch e YouTube.

Imagem: Facebook / EdgarCorvinata
Para Edgar, a popularidade de League of Legends na Twitch ofusca facilmente a popularidade de outros jogos na plataforma. O streamer também comenta que, por mais que o jogo proporcione maior engajamento, ele prefere produzir conteúdos de outros jogos. Em casos como esse, outros fatores também ajudam no engajamento e na popularidade das transmissões. Os lançamentos costumam render um retorno bastante satisfatório. “Mês que vem tem o lançamento de Resident Evil 8, eu fiz a pré-venda e no dia do lançamento já pretendo jogar”, confessou.
Os e-sports que já eram uma realidade antes da pandemia hoje se mostra um mercado de peso, movimentando grandes redes de pessoas, criando influencers e dando visibilidade a uma nova forma de produzir entretenimento e conectar pessoas - Edgar Corvinata.
Ele conta que, ao longo do ano de 2020, investiu financeiramente em infraestrutura, e fez melhorias tanto no seu computador quanto na rede de internet antes de entrar de cabeça nesse mercado,. Hoje em dia faz, em média, cinco horas de live por dia, a fim de conciliar suas streams com trabalhos paralelos.

Imagem: Pexels
Para além do entretenimento, ele entende o papel dos streamers como figuras importantes na hora de divulgar os jogos e os e-sports. “Um streamer famosos como o Yoda, por exemplo, abre a stream e tem umas 20 mil pessoas vendo ele [...] esses dias eu estava vendo uma live dele jogando um ‘simulador de dinossauro’, eu nunca tinha ouvido falar desse jogo na minha vida e ele tinha mais de 20 mil pessoas assistindo”, explica.
Segundo o streamer, esses grandes produtores de conteúdo têm o poder de divulgar jogos com menos visibilidade no mercado para a sua grande massa de seguidores de maneira orgânica e todos os dias.
Os e-sports, que já eram uma realidade antes da pandemia, hoje se mostram um mercado de peso, movimentando grandes redes de pessoas, criando influencers e dando visibilidade a uma nova forma de produzir entretenimento e conectar pessoas. Em tempos de distanciamento social onde muitos dos mercados tradicionais do entretenimento se encontram em crise, os e-sports se mostram uma opção viável para as massas não só consumirem novos produtos, mas, para também, reinventar os já conhecidos.



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